Wawasan & Cerita dari BBYTS

Temukan artikel, ide, dan teknologi terbaru yang kami bagikan untuk menginspirasi dan mengedukasi.

Usability Testing: Menguji Kegunaan Produk, Mengidentifikasi Masalah, dan Menciptakan Solusi Terbaik

CNTolkhah Muzaqqi ArrasyiΒ· 15 Oct 2025Β· 0
Usability Testing: Menguji Kegunaan Produk, Mengidentifikasi Masalah, dan Menciptakan Solusi Terbaik

Usability Testing adalah tahapan krusial dalam siklus pengembangan produk digital. Ini adalah proses ilmiah yang melibatkan pengguna nyata untuk berinteraksi dengan produk (aplikasi, website, prototipe) dalam lingkungan yang terkontrol. Usability Testing bertujuan menemukan masalah kegunaan (usability issues) yang mungkin tidak terlihat oleh tim desain atau developer.

Artikel ini akan memandu Anda memahami fundamental Usability Testing, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, hingga analisis dan pelaporannya.

1. Apa Itu Usability Testing ?

Usability Testing adalah metode riset yang fokus pada pengukuran kemudahan penggunaan (ease of use) sebuah produk. Hasil dari UT membantu tim desain dan produk untuk memahami seberapa efektif, efisien, dan memuaskan produk tersebut bagi pengguna target.

Kenapa Usability Testing Penting?

  1. Mengidentifikasi Pain Points: Mengungkapkan di mana pengguna merasa bingung, frustrasi, atau gagal menyelesaikan tugas.

  2. Validasi Desain: Memastikan bahwa keputusan desain yang telah dibuat (misalnya, peletakan tombol, alur navigasi) sudah sesuai dengan mentalitas pengguna.

  3. Mengukur Kinerja: Menghasilkan data kuantitatif (seperti waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas dan success rate).

2. Bagaimana Cara Menjalankan Usability Testing?

Pelaksanaan Usability Testing biasanya mengikuti tahapan terstruktur yang disebut Test Plan.

A. Tahap Persiapan (Planning)

  • Tujuan dan Sasaran: Tentukan secara spesifik apa yang ingin diuji (misalnya: "Menguji kemudahan pengguna baru menyelesaikan proses onboarding").

  • Partisipan (Recruitment): Rekrut pengguna yang benar-benar mewakili target audiens produk. Umumnya, 5-8 partisipan sudah cukup untuk mengungkap sebagian besar masalah kegunaan.

  • Metode: Tentukan metode yang digunakan:

    • Moderated (dipandu fasilitator) vs. Unmoderated (mandiri).

    • Remote (jarak jauh) vs. In-person (tatap muka).

  • Alat: Siapkan prototipe (high-fidelity di Figma/Sketch), alat perekam (video dan audio), dan tools pencatatan (note-taking).

B. Tahap Pelaksanaan (Execution)

  1. Pra-Tes (Pre-Test): Jelaskan tujuan Usability Testing (bukan produknya), dapatkan persetujuan (consent form), dan ajukan pertanyaan pendahuluan untuk memahami latar belakang partisipan.

  2. Sesi Utama: Berikan skenario dan instruksi kepada partisipan. Fasilitator harus mendorong partisipan untuk "Think Aloud" (berbicara keras mengenai apa yang ada di pikiran mereka saat berinteraksi). Fasilitator bertugas mengamati dan mencatat, bukan membantu partisipan menyelesaikan tugas.

  3. Pasca-Tes (Post-Test): Berikan kuesioner (misalnya: System Usability Scale/SUS untuk mengukur kepuasan) dan lakukan wawancara mendalam (in-depth interview) tentang pengalaman mereka.

3. Bagaimana Cara Membuat Usability Testing Guideline (Test Plan)?

Guideline atau Test Plan adalah cetak biru yang wajib dibuat sebelum pelaksanaan Usability Testing.

KomponenPenjelasanTujuan PenelitianPernyataan jelas tentang apa yang ingin Anda pelajari/ukur.MetodologiMetode Usability Testing yang dipilih, jumlah partisipan, dan durasi sesi.Kriteria PartisipanProfil spesifik pengguna (umur, pekerjaan, kebiasaan digital, masalah yang dihadapi).Skenario/TugasDaftar tugas yang harus diselesaikan partisipan, dirancang berdasarkan alur nyata pengguna.Metrik PengukuranKriteria keberhasilan (Success Rate, Time on Task, Error Rate, SUS Score).Protokol FasilitatorPanduan bagi fasilitator tentang apa yang boleh dan tidak boleh dikatakan selama sesi.Pertanyaan WawancaraDaftar pertanyaan yang diajukan sebelum dan sesudah sesi.

4. Bagaimana Cara Menganalisis Hasil Usability Testing?

Analisis melibatkan pengolahan data kualitatif (observasi dan feedback) dan kuantitatif (metrik).

A. Analisis Kuantitatif

  1. Success Rate: Hitung persentase partisipan yang berhasil menyelesaikan tugas tanpa bantuan.

  2. Time on Task: Hitung rata-rata waktu yang dibutuhkan partisipan untuk menyelesaikan tugas tertentu.

  3. Error Rate: Catat jumlah dan jenis kesalahan yang dibuat oleh partisipan (misalnya, salah klik tombol).

  4. SUS Score: Hitung skor kepuasan pengguna (skala 0-100) menggunakan formula standar SUS.

B. Analisis Kualitatif

  1. Pengelompokan Masalah (Affinity Mapping): Kumpulkan semua temuan (catatan think aloud, frustration points) dan kelompokkan berdasarkan kategori masalah (misalnya: Navigasi, Copywriting, Visual).

  2. Prioritas Masalah (Severity Rating): Nilai setiap masalah berdasarkan dampaknya pada pengguna (tinggi, sedang, rendah) dan seberapa sering masalah itu muncul. Masalah dengan severity tinggi harus segera diatasi.

5. Bagaimana Cara Membuat Laporan Hasil Usability Testing?

Laporan adalah dokumen penting yang menjembatani temuan riset dengan tindakan desain. Laporan yang baik harus ringkas, fokus pada solusi, dan berbasis data.

Struktur Laporan Usability Testing

  1. Ringkasan Eksekutif (Executive Summary): Poin-poin paling penting (hanya 1-2 paragraf) tentang tujuan, temuan utama, dan rekomendasi mendesak. (Penting untuk Stakeholder).

  2. Detail Penelitian: Tujuan, metodologi, dan profil partisipan.

  3. Temuan Utama (Key Findings):

    • Presentasikan skor kuantitatif (Success Rate, SUS Score).

    • Jelaskan masalah kegunaan utama (disertai kutipan partisipan atau rekaman video pendek).

  4. Rekomendasi: Berikan rekomendasi perbaikan desain yang spesifik dan terukur, diprioritaskan berdasarkan tingkat severity.

    • Contoh: Masalah: Pengguna bingung mencari tombol "Bayar Sekarang". Rekomendasi: Ubah warna tombol menjadi merah muda (Primary Color) dan ganti copy menjadi "Lanjutkan Pembayaran".

6. Hands-on: Membuat Usability Testing Scenario

Skenario harus realistis dan mencerminkan motivasi pengguna, bukan hanya daftar tugas klik-klik.

KomponenCONTOH: Aplikasi E-commerce (Fitur Pembayaran)Tujuan RisetMengukur efisiensi pengguna menyelesaikan checkout dan pembayaran.User PersonaBima (28 tahun): Karyawan yang sering berbelanja online, mencari proses yang cepat dan anti-ribet.Skenario"Bayangkan Anda baru saja menerima gaji dan ingin membeli dua buah buku dengan total harga Rp 150.000. Anda ingin menggunakan opsi pengiriman tercepat dan membayar melalui metode virtual account bank Anda. Tolong tunjukkan langkah Anda hingga proses pembayaran selesai."Tugas (Task)T1: Mencari dan menambahkan dua item ke keranjang. T2: Mengubah opsi pengiriman menjadi express. T3: Memilih metode pembayaran Virtual Account. T4: Menyelesaikan proses checkout.Metrik UtamaWaktu yang dibutuhkan dari T1 hingga T4 (harus di bawah 90 detik).

Usability Testing adalah investasi. Dengan menjalankan Usability Testing secara teratur, tim produk dapat menghemat waktu dan biaya pengembangan, serta memastikan produk yang diluncurkan benar-benar user-friendly dan sukses di pasar.


πŸ’¬ Komentar

Belum ada komentar.